Gamificación mediante los juegos interactivos para motivar el aprendizaje en el área de matemáticas en la educación superior

Contenido principal del artículo

A Arias Duque
D Figueroa Chancay
R Chiquito Maldonado

Resumen

El propósito de la presente investigación fue describir como la gamificación puede motivar el aprendizaje en los alumnos de educación superior mediante juegos interactivos. La gamificación o conocida como ludificación, es un procedimiento que permite a los docentes impartir la enseñanza por medio de juegos y a su vez que los estudiantes adquieran conocimientos a través de actividades recreativas, sin restar la finalidad educativa. Por lo consiguiente al pasar del tiempo es indispensable considerar que la educación y el manejo de la tecnología han proporcionado grandes oportunidades para mejorar el proceso pedagógico; en este caso los juegos virtuales colaboran a que los estudiantes aprendan mediante los medios tecnológicos y de manera  dinámica y con motivación. La educación cambia constantemente para lograr encontrar nuevas estrategias de enseñanza, incorporando a la tecnología de la información y comunicación (TIC) como herramienta de soporte al aprendizaje. La gamificación es uno de los métodos con mayor grado de aprobación en la praxis educativa, contienen dinámicas y mecánicas de juego que favorecen la participación tanto de docentes como de estudiantes. Por esta razón, se presentó como alternativa los juegos interactivos para motivar el aprendizaje en el aula, y cada vez estas estrategias son más empleadas en la educación superior (ES). Con la realización de este trabajo, nuestro objetivo fue proporcionar una estrategia única, efectiva y emocionante para fomentar habilidades esenciales y deseables en el campo de las matemáticas respaldadas por nuevas habilidades mediante sugerencias metodológicas apoyadas en gamificación. Cuyo objetivo de esta investigación fue analizar el impacto de los enfoques estratégicos en el desarrollo del campo de las matemáticas en la educación, así como sus percepciones hacia el uso de la misma y la manera en como los juegos y elementos de estos imparten conocimientos. Dado que el entretenimiento puede tener consecuencias tangibles en el aula, es oportuno establecer una relación entre el juego y el aprendizaje. Es factible ludificar las clases matemáticas  con imaginación y audacia para atraer la atención del estudiante y conseguir que se diviertan y aprendan de una manera cautivadora. Como finalidad hemos aplicado una herramienta que ayude a motivar el aprendizaje en el área de matemáticas y facilite el método de enseñanza logrando que las clases impartidas en la educación superior sean atractivas, por esa razón nosotros optamos por presentar una herramienta factible que nos ayude a la hora de nuestro aprendizaje, dado que cerebriti es una plataforma de juego que se aplica en el aula, ayudando a facilitar la enseñanza y a su vez permitiendo llevar un control de los elementos calificativos, basándose en las estadísticas y en las herramientas para distinguir que puede hallarse un déficit intelectual. Este tipo de aprendizaje es un método de formación debido a su naturaleza lúdica de apoyar el conocimiento del contenido y producir una experiencia de usuario positiva. Este modelo de juego realmente funciona porque logra incentivar a los estudiantes a desarrollar un compromiso individual más amplio y fomentar el espíritu de superación, alcanzando el desarrollo cognitivo y emocional humano que promueve dimensiones de ser, saber y hacer enfocando los intereses de los estudiantes.

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Cómo citar
Arias Duque , A., Figueroa Chancay , D., & Chiquito Maldonado , R. (2024). Gamificación mediante los juegos interactivos para motivar el aprendizaje en el área de matemáticas en la educación superior. REVISTA REVICC, 4(6), 53–71. https://doi.org/10.59764/revicc.v4i6.111
Sección
Artículos